개인 프로젝트 · 게임
게임 서비스 유저 행동 분석
6,260명의 행동 데이터로 세그먼트를 나누고 가설을 검증해, 누구에게 어떤 개입을 할지 제안했습니다.
TL;DR 30초 요약
- 1일부 유저에게 극단적으로 쏠린 데이터라, 전체 평균만으로는 행동 구조와 우선순위를 설명할 수 없었습니다.
- 2과금·콘텐츠·거래·그룹 4개 축으로 세그먼트를 나누고, 가설 5개를 ANOVA·Tukey HSD·T-test로 검증했습니다.
- 3전환 실험·리텐션 관리·이탈 방지 대상을 구분하고, 강화 할인 이벤트 시나리오 3개를 설계했습니다.
6,260명
분석한 유저
4 / 5
유의했던 가설
3개
이벤트 전략 시나리오
Flow
- 1이상치 처리 · 파생 변수
- 24축 세그먼트
- 3가설 5개 검정
- 4타깃 · 이벤트 전략
배경
두 파트로 진행했습니다. 하나는 실제 유저 데이터로 행동 패턴을 탐색하는 EDA, 다른 하나는 데이터가 없는 상황에서 유저 행동 시나리오를 가정하고 강화 이벤트 전략의 분석 구조를 먼저 설계하는 작업입니다.
- 데이터: 유저 6,260명, 14개 변수 (접속일수 · 플레이시간 · 과금액 · 콘텐츠 1~5 이용량 · 일간/주간 퀘스트 · 구매/판매량)
- 핵심 KPI: 리텐션(접속일수), 활동성(플레이시간), 수익성(과금액)
내가 한 일
PART 1. 유저 행동 EDA
- 상위 0.5% 이상치를 조정하고 과금 여부·수준, 콘텐츠 이용 비중, 거래 활동성 등 파생 변수를 만들었습니다.
- 과금 수준 · 콘텐츠 편중 · 거래 성향 · 그룹 특성 4개 축으로 세그먼트를 나눴습니다.
- 차이가 우연인지 확인하려고 가설 5개를 세우고 검정했습니다.
PART 2. 강화 비용 할인 이벤트 전략
- 핵심 질문: “다음 강화 할인 이벤트는 언제 열어야 가장 효과적인가?”
- 분석 축 4개(타이밍 · 행동 변화 · 세그먼트 · 연속성)와 유저 시나리오 3개(실패 누적형 · 고강화 진입형 · 이벤트 반응형)를 설계했습니다.
가설 검증
| 가설 | 결과 |
|---|---|
| 1. 콘텐츠5 몰입 유저는 접속일수·플레이시간이 높다 | 채택 — 핵심 리텐션 콘텐츠 |
| 2. 거래가 활발한 균형형 유저는 접속 빈도·과금 전환율이 높다 | 채택 — 과금 전환 타깃 |
| 3. 저과금 유저 중 플레이시간 상위 그룹은 접속일수가 높다 | 채택 (t = 70.45, p < 0.001) — 유료 전환 실험군 |
| 4. 콘텐츠5 과도 이용 유저(상위 5%)는 과금액이 높다 | 채택 (t = 4.68, p < 0.001) — 전용 리워드 근거 |
| 5. 거래량 상위 유저는 퀘스트·콘텐츠 이용이 낮다 | 기각 — 오히려 게임 전반에 활발한 핵심 유저 |
제안
- 전략 A. 실패 회복 구간형 — 연속 실패 3회 이상 유저에게 한정 강화 확률 상향
- 전략 B. 업데이트 연계형 — 콘텐츠 업데이트 직후 +15 이상 고강화 구간 집중 할인
- 전략 C. 복귀 유저형 — 복귀 72시간 이내 유저에게 강화 비용 50% 할인 패스
실제 캠페인을 운영해 성과를 확인한 것이 아니라, 행동 데이터 분석으로 후속 실험의 대상과 방향을 구체화한 제안입니다.
배운 점
행동 분석은 전체 수치의 증감을 보는 데서 끝나지 않고, 어떤 유저가 어떤 맥락에서 다르게 행동하는지 나눠 봐야 서비스 개선으로 이어집니다. 기각된 가설이 오히려 가장 흥미로운 인사이트를 줬습니다.
Ask me about 면접에서 물어봐 주세요
- 가설 5가 기각된 결과를 어떻게 해석했는지
- 데이터 없이 이벤트 분석 구조를 설계한 방식